Урок охватывает импорт и экспорт текстур и готового меша в программе Sims4 Studio, а также настройку Blender для текстурной развертки, привязку костей и изготовление LOD в Blender, и текстурную карту в Photoshop.
При первом запуске программы SimsStudio, она сама предложит вам скачать Блендер нужной версии, если его у вас нет. Сами аксессуары можно сделать в любой программе заранее и сохранить в формате obj.
Экспорт меша
Открываем программу SimsStudio. Пишем свое имя, ставим галку на Make Standalone и нажимаем кнопку Create 3d mesh.
В появившемся окне выбираем нужные нам категории сортировки, например Female-Adult-Accessory
1. Выбираем любой клон и жмем next, Нам предлагают сохранить проект. Вводим имя файла, как будет называться наш аксессуар, это и будет наш будущий package. Загрузился меш с аксессуаром, у нас серьги. Сбоку 4 LOD (меши разной детализации), загрузка текстуры и swatсh (иконка).
2. При выбранном LOD0 нажимаем Export 3d mesh и сохраняем с любым именем в свою рабочую папку. Путь к папке и названия только на английском языке! Иначе выйдет ошибка и программа закроется.
Дальше вы либо делаете в Блендере новый меш своего аксессуара, либо загружаете сделанный ранее в формате obj. (Сам мешинг здесь мы не рассматриваем). Я сделала ранее в 3dsmax и импортирую сюда свой меш. File-import-obj
4. Клик ПКМ по старым сережкам, они выделятся желтой обводкой - жмем Delete(на клавиатуре), и ок.
Остались только наши серьги, можно тут их подвинуть, если не совпадают.
Текстурная карта
5. На этом этапе нужно подогнать текстурную карту.
Разделим наш Блендер на две половинки - подвести мышку к разделительной полосе меню, кликнуть ПКМ и нажать Split Area.
Ведем разделитель до серединки и жмем мышкой ок.
Получилось два одинаковых окна. В левом жмем на кубик и выбираем UV map editor.
Жмем ПКМ на свои серьги, они выделятся обводкой и нажимаем Tab. Слева отобразится наша карта (если она сделала заранее, если нет, то нужно генерить (Tab-U-Smart UV или любым другим доступным вам методом или другими прогами).
6. Сейчас нам нужно загрузить текстуру ЕА и посмотреть, где должна быть карта и подогнать свою.
Возвращаемся в SimsStudio и экспортируем текстуру - Export texture в свою папку с любым именем в формате dds. Переходим в Блендер и в окне с картой загружаем ее - Image-Open image-сохраненный файл.
Покрутите колесом мышки, чтобы текстура уменьшилась. Видите на самом-самом верху изображение старых сережек? Вот столько нам дали места на наши аксессуары. Наша развертка должна быть там же и ни на миллиметр не выходить за края ))
7. Двигаем свою полученную карту на место ее будущего обитания. Выделить на карте А, уменьшить S, двигать G, выделить фейсы L, выделить область B, крутить R.
Карту можно приближать колесом (крутить и зажимать). Должно получиться так:
8. Отжимаем Tab, справа разворачиваем вкладку Scene, спускаемся вниз, ищем S4 Studio Cas Tool. Выбираем GEOM и ставим 0000 (здесь нужно ставить те цифры, что были в вашем клоне, иногда они отличаются, для этого клона сережек - 0000)
Переходим во вкладку с костями (треугольничек). В Vertex Group нажимаем +, добавили группу костей, изменяем название на то, к какой кости мы хотим привязать аксессуар.
В отличии от Милкшейпа, тут нельзя выбрать, а надо написать от руки, поэтому неплохо, если вы будете знать основные кости )) Можно посмотреть предварительно у клона, до того, как вы удалите старые серьги. Серьги мы привязываем к голове, кость b_Head_
Нажимаем на ObjectMode, выбираем EditMode (серьги должны стать полностью желтыми), и под окошком где писали кость жмем Asign.
Переключаем Edit Mode обратно на Object Mode. Все, нажимаем File-Save As, сохраняем с именем Lod0
Меши низкой детализации
9. Не уходим из Блендера, переходим во вкладку с гаечным ключом, нажимаем AddModify, выбираем Declimate.
В Ratio вводим процент уменьшения, я ввела 0.8, вы увидите что у вас стало меньше поли. Выбираем в окне ниже нашу кость и жмем Apply, сохраняем как LOD1.
Импорт мешей в Sims4Studio
10. Переходим в SimsStudio.
Импортируем все созданные меши по порядку, в LOD0, LOD1, LOD2 и LOD3. Кнопка Import 3dmesh. Вы видите свои серьги со старой текстурой.
Текстурирование в Фотошоп по карте
11. Идем в Фотошоп и открываем развертку, которую мы сохранили в формате png.
Увеличиваем масштаб, чтоб удобней было работать, добавляем картинку, которую хотим наложить на аксессуар, вырезам, подгоняем, накладываем на карту, чтобы края не торчали.
Можно подложить фон, чтобы края были аккуратней.
Выделяем область нашего аксессуара, переходим во вкладку Каналы и нажимаем Создать канал по выделению. У нас должна создастся вот такая Альфа, в которой область аксессуара белая, все остальное - черное.
Сохраняем файл в DDS-5
Импорт текстур и сохранение проекта
Переходим в SimsStudio и нажимаем Import Texture. Если все сделали правильно текстура заменится.
12. Далее смотрим на swatсh, если он примерно такого же цвета, как ваши серьги, можно его оставить. Если нет, то нажимаем на Add swatch, выбираем подходящий цвет. У вас станет два слота, ваш проект сдублируется в новый Swatсh. Переходим в старый и нажимаем Remove (он удалится). Если вам нужно сделать еще перекрасы, нажимаете Add Swatch , выбираете нужный цвет и импортируете другую текстуру.
13. Когда закончите, нажимаете SAVE. Проверяете в игре. Если что-то не так, вы можете открыть этот файл через My project и доработать.
Irinochka279, программа Sims4 Studio привязана непосредственно к блендеру и выводит файл в формате данной проги. Потому у тебя скачивается блендер, без него ты меш никак не откроешь.
Дата: Воскресенье, 01.03.2015, 13:45 | Сообщение # 4
загружаешь модель в макс и экспортируешь в формате obj))
А в программе симс 4 студио.....возможно выбрать объекты..... те же самые сережки .....и заменить их другим мешом....а потом импортировать в блендер.....?
Сообщение отредактировал Irinochka279 - Воскресенье, 08.03.2015, 18:11
Дата: Воскресенье, 08.03.2015, 18:12 | Сообщение # 7
Надо загрузить меш тела и разместить сережки как надо на модели, потом тело удалить, а аксессуар экспортировать а обж формате, а потом импортировать в блендер))